Nazwa innowacji: “Bawię się i programuję”
Autorzy i realizatorzy innowacji: mgr Justyna Janowska, mgr Magdalena Murawska
Miejsce wdrażania innowacji: Szkoła Podstawowa im. Marii Konopnickiej w Borui Kościelnej
Uczestnicy innowacji: uczniowie z klas IV, V
Założenia ogólne: Innowacja jest naszą odpowiedzią na stawiane polskiej szkole zarzuty edukacji werbalnej, braków w edukacji matematycznej i z innych przedmiotów ścisłych. Chcemy, aby rozwój logicznego myślenia, wyobraźni przestrzennej, sprawnego posługiwania się technologią komputerową zaczynał się już w szkole podstawowej i zaowocował w przyszłości kadrą młodych inżynierów. Ponadto innowacja powinna się zakończyć osiągnięciem nowych możliwości edukacyjnych jej uczestników: testowania robotów, sterowania nimi, a także szukania nowych rozwiązań.
LEGO® Education WeDo 2.0, wykorzystywany na zajęciach, to gotowy do użycia zestaw pozwalający wprowadzić uczniów w świat robotyki. Uczniowie mają możliwość zbudować robota z wykorzystaniem silnika i czujników, programować polecenia, a następnie wykonać serię interdyscyplinarnych doświadczeń, jednocześnie rozwijając swoje umiejętności w dziedzinie nowych technologii.
Nazwa innowacji: “Gram i wiem”
Autorzy i realizatorzy innowacji: mgr Izabella Maciejewska, mgr Magdalena Murawska, mgr inż. Iwona Śliczner
Miejsce wdrażania innowacji: Szkoła Podstawowa im. Marii Konopnickiej w Borui Kościelnej
Uczestnicy innowacji: uczniowie z klas IV, V, VI
Założenia ogólne: Trudności uczniów w uczeniu się matematyki często biorą się z tego że nie mają w pełni opanowanych rachunków pamięciowych. Brak czasu na lekcjach oraz mała aktywność w domu potęgują zaległości w rozwiązywaniu różnych zadań matematycznych.
Dzieci najlepiej uczą się poprzez działanie praktyczne, a forma zabawy przełamuje niechęć do przedmiotu.
Nazwa innowacji: “Ozoboty - milusie roboty”
Autorzy i realizatorzy innowacji: mgr Justyna Janowska
Miejsce wdrażania innowacji: Szkoła Podstawowa im. Marii Konopnickiej w Borui Kościelnej
Uczestnicy innowacji: uczniowie z klas II - V
Założenia ogólne: Innowacja ma na celu rozwijanie edukacji informatycznej, matematycznej oraz z innych przedmiotów ścisłych i przygotowanie młodych ludzi do życia w społeczeństwie informacyjnym. Chcemy, aby rozwój logicznego myślenia, wyobraźni przestrzennej, sprawnego posługiwania się technologią komputerową zaczynał się już we wczesnym etapie nauki w szkole podstawowej i zaowocował w przyszłości kadrą młodych inżynierów. Ponadto innowacja powinna się zakończyć osiągnięciem nowych możliwości edukacyjnych jej uczestników: sterowania robotami oraz szukania nowych rozwiązań. Ozoboty wykorzystywane na zajęciach, to małe roboty pozwalające wprowadzić uczniów w świat programowania. Uczniowie mają możliwość sterowania robotem z wykorzystaniem kart pracy, puzzli i pisaków. Uczą się programować polecenia, a następnie wykonać serię interdyscyplinarnych doświadczeń, jednocześnie rozwijając swoje umiejętności w dziedzinie nowych technologii.